1.5.1 Praktisk øvelse: lage en datamaskin

Dette er et forslag til en praktisk øvelse: lage en datamaskin.

Du skal gjennomføre øvelsen "Lage en datamaskin" med dine elever. Tenk over hva de trenger av forhåndskunnskaper om datamaskiner før dere begynner øvelsen.

Definer hva som skal være læringsmål for denne øvelsen, hva skal elevene ha lært. Her kan du tenke både faglige og ikke-faglige (sosiale) ferdigheter. En ikke-faglig ferdighet kan være å øve på samarbeid, mens en faglig ferdighet kan være det å forstå muntlig informasjon (norsk).

Tenk over hvordan øvelsen fungerte, hva elevene lærte, hvilket fag du knyttet øvelsen til og hvorfor - og hva du burde gjort annerledes neste gang.

Skriv gjerne inn kommentarer i padlet'en under.

Øvelse: Lage en datamaskin

Gi elevene et ark (gjerne farget) med en sirkel på. La dem klippe ut sirkelen. Fortell at i dag er dette en "magisk knapp" som gjør alt om til datamaskiner. De kan feste den på hva de vil, men skal fortelle (eller skrive) hva som skjer når de trykker på "knappen". Alternativt at de lager en fjernkontroll som kan styre alt rundt dem, og som kanskje har flere mulige "knapper".

Hvis de for eksempel fester "knappen" til pulten - hva skjer når de trykker på den? Begynner bordet å bevege seg, folder det seg sammen, endrer det farge eller størrelse osv. Hvor mange kreative ideer kan dere skape i klasserommet?

Fortell deretter elevene at knappen fungerer som en sensor. Sensoren måler ulike ting som temperatur, bevegelse, lyd, vibrasjon, fuktighet og lysmengde. Hva skal elevens valgte objekt (for eksempel en pult) gjøre når;

  • temperaturen øker til x antall grader i klasserommet
  • noe beveger seg i nærheten av pulten
  • lyden (støyen) når et visst desibelnivå i klasserommet
  • når noen slår neven i pulten (vibrasjon)
  • at fuktigheten når en viss grense i klasserommet
  • at taklyset slukkes og det blir mørkt i rommet

 

Made with Padlet