8.6 Spillbasert læring og spillifisering (gamification)
Spill eller lek?
Det er mange som tenker at spill er lek eller bare underholdning, men det er noen forskjeller mellom disse og spill. Hvis man kaster ball til hverandre kan det være lek, men i det øyeblikk man legger til et konkurranseaspekt (hvem som først får ballen i kurven) snakker vi spill. Man kan også tenke seg at det å løpe rundt kan være lek, men det å løpe om kapp er spill.
Spill er en aktivitet som har et mål, en utfordring (eller flere) og regler. I tillegg er det en form for interaktivitet mellom spillere og/eller mot et spillmiljø. Man får tilbakemeldinger som gir indikasjon på hvor godt man gjør det i spillet, og resultatet er at man vinner eller taper. Vanligvis utløser resultatet en form for emosjonell reaksjon hos spilleren.
- Et mål er resultatet, det som fullfører prestasjonen. Mål er et viktig element i alle typer av spill. Det kan f.eks. være å krysse målstreken først eller å få samlet opp mest ressurser i spillet (f.eks. "penger").
- Utfordringer kan være mot andre spillere eller mot spillet i seg selv, alternativt at man konkurrerer mot egne tidligere prestasjoner. Har man ikke utfordringer blir spillet kjedelig, for mange utfordringer kan skape frustrasjon. Det må derfor være en balanse mellom utfordringen og støtten spilleren får - slik at man kan mestre spillet.
- Reglene er strukturen og skal gi alle spillere like sjanser til å vinne (eller lykkes). Reglene må være enkle å forstå og bidra til å nå målet i spillet.
- Interaktivitet skaper motivasjon og engasjement. Du kan tenke deg et spill hvor du bare blir fortalt hva du skal gjøre, og hvor du ikke kan ta beslutninger selv kan bli kjedelig.
- Spillmiljøet handler ikke bare om design eller areal, men også hva man kan - eller ikke kan - gjøre.
- Tilbakemeldinger gjør at man vet hvordan man presterer, og gir mulighet for å endre strategi/taktikk. Raske tilbakemeldinger gir gode vekstvilkår for læring.
- Resultatet gjør at spilleren med en gang vet om man har vunnet eller tapt (at spillet er over). Det kan være vinn/tap, poeng eller at man går til neste nivå (evt. at nye "verdener" blir åpnet).
- Emosjoner kan være at man har det morsomt, blir frustrert, blir oppglødd, sint, entusiastisk, lykkelig osv. Man må ta hensyn til hva slags type emosjoner spillet kan føre til eller man ønsker at spilleren får.
Man tenker som regel på spill som konkurranse, enten at enkeltpersoner eller lag spiller mot hverandre - men spill kan også handle om å nå et mål gjennom samarbeid.
Spillbasert læring
Vanligvis vil man med spillbasert læring snakke om at man bruker (kommersielle) spill for å styrke læring. Det finnes ulike typer spill og med ulike ferdigheter man kan øve opp. Noen spill er i historisk kontekst og kan brukes for å belyse en tidsepoke, andre kan handle om å øve seg i kreativitet, problemløsning, samarbeid o.l.
Det viktige med denne type spill hvis de skal brukes til læring er kontekstualisering - at man setter det inn i en læringssammenheng.
Gamification (spillifisering)
Spillifisering handler om å bruke spillelementer og prinsipper utenfor spill-sammenhengen. Det kan være at man legger inn en form for belønning dersom man fullfører oppgaver. Som et eksempel kan man tenke seg at man gir de som fyller ut en spørreundersøkelse et gavekort, bli med i en trekning om en premie dersom man registrerer epostadressen sin på en tjeneste eller tjene opp poeng basert på hva man handler. Målet med spillifisering er å motivere brukere til problemløsning for å øke brukernes engasjement, egennytte, øke datakvalitet, gi mestringsfølelse eller bidra til læring. Det engelske begrepet gamification ble skapt av den britiskfødte programmereren Nick Pelling.
I skolesammenheng har man sett eksempler på at elever får "badges" etterhvert som de fullfører ulike oppgaver. Slike merker skal da virke motiverende, og tanken er også at dersom man nesten har fått alle merkene så vil man jobbe hardere for også å få de siste av dem.
Et annet element som ofte brukes er progresjonsbarer som viser hvor mye du har igjen før du er ferdig. Da vil man kunne se at man nærmer seg målet (f.eks. at man straks er på slutten på fullføring av en spørreundersøkelse), og dette kan virke motiverende i forhold til å fullføre oppgaven. På samme måte arbeider vi med MOOC-studiene; vi tenker at dersom studentene følger anbefalt progresjon og raskt får tilbakemelding på at de enkelte arbeidskrav er bestått vil bli mer motivert til å gjennomføre studiet sammenlignet med studier hvor man må vente til etter eksamensdato med å få vite om de enkelte oppgaver er bestått eller ikke.
Gamification gjør at man kan dele opp større oppgaver, og dele dem inn i nivåer. Da kan man sette som forutsetning at man må gjennomføre et visst antall utfordringer (oppgaver) før man får gå til neste nivå. Store oppgaver kan nivådeles, slik at deltakerne må fullføre et visst antall utfordringer før de kan belønnes med å rykke opp til et nytt nivå.
Spillifisering utnytter naturlige psykologiske behov: Konkurranseinstinkt, ønske om å lykkes, higen etter status, evne til altruistisk samarbeid, tilfredshet ved å fullføre oppgaver og selvrealiseringsbehov.
Du møter gamification mange steder, og kanskje steder du ikke har tenkt over. Innenfor næringsliv kan man tenke seg at tjenesten man leverer er et spill og legge inn spilldynamikk - og her kan du se noen mer kommersielle sider, og som du kanskje vil gjenkjenne at du har blitt utsatt for selv:
- Status/rykte. Folk ønsker status – det er en del av den menneskelige natur, men det kan ikke bare være synlig for den enkelte…det må være synlig for alle. Hvis du gir noen en belønning må du vise dem fram – skap gjerne en elitegruppe.
- Gi og få gaver. Gir man noe bort føler folk det sosiale presset om å gi noe i retur (som de kanskje må betale for). Bruk høystatusbrukere til å gi bort ting gratis.
- La brukerne velge hvordan de vil betale – med tid eller med lommeboka (hybrid inntjening)
- Vi liker å konkurrere – selv når poeng i et spill ikke blir konvertert til en faktisk gevinst. Bare det å gjøre dem synlige f.eks på en poengoversikt gir verdi.
- Gi bort ting gratis for å få dem til å møte opp. Gi dem litt av hva du tilbyr når de fullfører bestemte oppgaver.
- Lag det virtuelle mer realistisk – legg til lyd og visuelle effekter for å gjøre opplevelsen mer virkelighetsnær.
- Gjør brukernes handlinger synlige for andre i nettverket slik at de f.eks kan se at alle andre har oppgradert eller kjøpt en bestemt vare.
- Tilby ting som bare er tilgjengelig i en kort periode eller tilbud som utløper etter kort tid.
Spillavhengighet
Det er desverre mennesker som blir spillavhengige og som har store utfordringer med å styre sin egen spilling. Disse trenger profesjonell hjelp. Under er en enkel refleksjonsøvelse hvor du kan vurdere din egen spillpraksis, men den må ikke betraktes som en fasit på hvem som er spillavhengige eller ikke.