Vurdering
Fra veiledningen til læreplanen:
Her er eksempler på hvordan læringsmål kan utformes på bakgrunn av kompetansemål og beskrivelse av kjennetegn på høy måloppnåelse. Eksemplene er tenkt brukt til underveisvurdering.
Modellering
Kompetansemål (eleven skal kunne) |
Læringsmål (eleven kan) |
Kjennetegn på høy måloppnåelse (Eleven…) |
Gjøre rede for hvordan datamaskiner og programmer fungerer, inkludert et utvalg utbredte programmeringsspråk og deres bruksområder |
Gjøre rede for hvordan en datamaskin fungerer |
Forklarer i grove trekk hvordan en datamaskin fungerer |
|
Gjøre rede for hvordan et program fungerer
|
Forklarer forskjellen og sammenhengen mellom programvare og maskinvare Forklarer hva programmeringsspråk er, hva maskinspråk er, hva en kompilator er, og sammenhengen mellom disse |
|
Gjøre rede for bruksområdene til ulike programmeringsspråk |
Presenterer ulike programmeringsspråk og deres viktigste bruksområder. Forklarer hva et tekstbasert programmeringsspråk er. Viser eksempler på hvordan ulike programmeringsspråk kan brukes til å utføre samme type oppgave |
Omgjøre problemer til konkrete delproblemer, vurdere hvilke delproblemer som lar seg løse digitalt, og utforme løsninger for disse |
Omgjøre et problem til konkrete delproblemer |
Deler opp problemet på en hensiktsmessig måte. Formuler konkrete delproblemer. |
|
Vurdere hvilke delproblemer som lar seg løse digitalt |
Vurderer de ulike delproblemene for å finne mulige digitale løsninger på dem Peker på muligheter og begrensinger med digital løsning for utvalgte delproblem |
|
Utforme løsninger for ulike delproblemer |
Utformer hensiktsmessige løsninger på delproblemer. Forklarer hvordan valgt løsning vil fungere og hvilke behov den løser. Reflekterer over realismen i valgt digital løsning, inkludert hvor vanskelig det vil være å utvikle. Argumenterer godt for sin valgte løsning og vurderer denne opp mot andre mulige løsninger. |
Dokumentere og forklare programkode gjennom å skrive hensiktsmessige kommentarer og ved å presentere egen og andres kode |
Skrive hensiktsmessige kommentarer til programkode |
Skriver beskrivende kommentarer i egen kode slik at den også kan forstås av andre. Viser eksempler på gode (hensiktsmessige) og mindre gode kommentarer i egen eller andres kode. Tar utgangspunkt i egen eller andres kode og forbedrer denne gjennom å skrive gode kommentarer som forklarer hva de ulike delene av koden gjør |
|
Presentere og forklare egen kode |
Gjør rede for hvordan egen kode er bygd opp Forklarer hva koden gjør |
|
Forstå og presentere kode andre har skrevet |
Bruker andres kommentarer til å forstå og forklare hva koden gjør |
Koding
Kompetansemål (eleven skal kunne) |
Læringsmål (Eleven kan) |
Kjennetegn på høy måloppnåelse (Eleven…) |
Bruke flere programmeringsspråk der minst ett er tekstbasert |
Bruke flere programmeringsspråk der minst ett er tekstbasert |
Bruker flere programmeringsspråk, der minst ett er tekstbasert, til å lage programmer. Lager programmer som løser oppgaven/problemet på en god måte. Lager programmer som virker etter intensjonen Velger mellom flere programmeringsspråk for å løse en oppgave og forklarer hvorfor dette språket ble valgt framfor et annet. |
Bruke grunnleggende prinsipper i programmering, slik som løkker, tester, variabler, funksjoner og enkel brukerinteraksjon |
Bruke løkker |
Forklarer hva en løkke er, og gir konkrete eksempler på dette. Viser til eksempler som nyttiggjør seg av ulike typer løkker (f.eks. for-løkker og while-løkker), og forklarer forskjellen på disse. Benytter løkker for å effektivisere programkoden, når programmet skal gjøre gjentakelser |
|
Bruke tester |
Forklarer hva en test er, og gir konkrete eksempler på ulike tester. Viser til eksempler hvor det benyttes tester (f.eks. if-setninger og if-else-setninger) Benytter tester der det er hensiktsmessig i programmet |
|
Bruke variabler |
Forklarer hva en variabel er, og at variabler kan representere ulike datatyper som for eksempel tekst og tall. Viser konkrete eksempler på variabler, og forklarer hvorfor de brukes i programmer. Benytter seg av variabler i programmet, og har navngitt dem på en hensiktsmessig måte. Demonstrerer hvordan variabler fungerer i egenutviklet program |
|
Bruke funksjoner |
Forklarer hva en funksjon er, og gir konkrete eksempler på dette. Forklarer hvorfor vi bruker funksjoner i programmer. Bruker funksjoner i programmet på en hensiktsmessig måte |
|
Lage enkel brukerinteraksjon |
Forklarer hva brukerinteraksjon er, og gir konkrete eksempler på dette. Implementerer brukerinteraksjon og forklarer hvordan brukere kan navigere i programmet. Argumenterer for valg av løsninger for brukerinteraksjonen, og tar hensyn til brukervennlighet |
Utvikle og feilsøke programmer som løser definerte problemer, inkludert realfaglige problemstillinger og kontrollering eller simulering av fysiske objekter |
Utvikle og feilsøke programmer som løser definerte problemer |
Utvikler et program som løser et definert problem på en god måte. Kan oppdage feil i egen eller andres kode, kan lete etter og finne den, samt korrigere feilen. Beskriver utviklingsprosessen av programmet, inkludert idéfase, koding, testing, feilsøking og forbedring |
|
Utvikle og feilsøke programmer som løser realfaglige problemstillinger |
|
|
Utvikler et program som løser et definert realfaglig problem på en god måte |
Gjør rede for hvordan løsningen samsvarer med virkeligheten, forklarer hvilke forenklinger som er gjort og argumenterer for dette. Kan oppdage feil i egen eller andres kode, kan lete etter og finne den, samt korrigere feilen. Vurderer eget program i forhold til om det er en god løsning på den realfaglige problemstillingen, og foreslår mulige forbedringer Beskriver utviklingsprosessen av programmet, inkludert idéfase, koding, testing, feilsøking og forbedring |
|
Utvikle og feilsøke programmer som kontrollerer eller simulerer fysiske objekter |
Utvikler et program som kontrollerer eller simulerer fysiske objekter på en god måte. Gjør rede for hvordan løsningen samsvarer med virkeligheten. Kan oppdage feil i egen eller andres kode, kan lete etter og finne den, samt korrigere feilen. Beskriver utviklingsprosessen av programmet, inkludert idéfase, koding, testing, feilsøking og forbedring. |
Overføre løsninger til nye problemer ved å generalisere og tilpasse eksisterende programkode og algoritmer. |
Overføre løsninger til nye problemer. Utvikle programmer som bygger på og gjenbruker deler av andre programmer til å løse liknende problemer. |
Drøfter hvordan eksisterende programmer kan benyttes til å løse nye problemer. Tilpasser eksisterende programkode til å løse nye problemer. Forklarer hvordan egenutviklet program bygger på del-løsninger fra tidligere programmer Drøfter hvordan deler av egenutviklet program kan gjenbrukes i andre programmer |
|
Gjenbruke og tilpasse egen og andres kode |
Lager et nytt program som bygger på egen eller andres programkode. Viser at det nye programmet bygger på eksisterende programkode. Gjør rede for tilpasninger og generaliseringer som er utført. |